Новости
Fallout 1

Fallout 2

F. Tactics
Fallout 3
Fallout 4
Wasteland 2
Фанатские игры о Fallout'е Фан. Игры
Библиотека
Brotherhood Faction of Steel Галереи
Brotherhood Faction of Steel Wallpapers
Файлы
Разное
Магазин
 
 

FalloutSite.ru::Файлы::Fallout 2: Новый взгляд

Фергус Уркхуарт о себе и Fallout 3...

Мы все тут так безумно счастливы, что я бы мог пройтись задом наперед, нацепив свой специальный фрак из мокрого бумажного пакета, при этом бренча на гавайской гитаре и напевая что-нибудь вроде "У Пегги жил веселый гусь". Но этого я делать, пожалуй, не буду. Мы взяли интервью у великого человека, легендарной личности, мифа нашего времени, Фергуса Уркхуарта (Feargus Urqhuart). А знаете, почему? Потому что мы круты. Да. Так что заткнитесь и читайте интервью.

доло: Какими проектами ты занимался и какое влияние оказал на каждый из них?

Фергус Уркхуарт: Мда, сложный вопрос, дело в том, что я больше десяти лет работал на Interplay. Я трудился над очень многими проектами в качестве тестера, но больше всего, пожалуй, я приложил руку к Bard's Tale Construction Set, Castles II и Star Trek: 25th Anniversary. Что касается Castles II, в конце концов в титрах было упомянуто, что я занимался Дополнительным Дизайном, правда, только в самой игре - в мануале про это ничего не было. Я играл в эту игрушку до посинения, а потом редактировал и просматривал все игровые скрипты.

С тех пор я успел побывать Продюсером, Директором Подразделения и Президентом Подразделения во время создания еще кучи игр, и к ним всем я так или иначе умудрился приложить руку. К примеру, в первом Фоллауте все закончилось тем, что я по новой делал дизайн двух Зон (Hub и Boneyard), поскольку у нас не хватало дизайнеров, а работы было еще очень много. Также я написал для этой игры несколько скриптов. В игре под названием Shattered Steel я занимался разработкой интерфейса и/или редактировал скрипты для роликов.

Потом я работал с Black Isle, занимался общим улучшением методов создания игрового дизайна. Это практически не имеет отношения к конечному продукту, скорее, это касается самого процесса создания игры.

доло: И что тебя вдохновляет? Откуда ты черпаешь идеи?

Фергус Уркхуарт: Возможно, это прозвучит глупо, но мне нравится делать ролевые игры. Я все время играю в игры, при этом не ограничиваясь каким-то одним жанром, просто я действительно пытаюсь понять, как можно адаптировать всякие фенечки из игр других жанров к тому, что мы делаем в данный момент. Что касается идей, пожалуй, я не особо "идейный" парень. Скорее, я думаю о том, как улучшать уже существующие идеи и о том, как максимально упростить процесс создания игры, при этом не упрощая саму игру. Может быть, это звучит скучно, но мне интересно эти заниматься, вероятно из-за сложности нашей работы. Я всегда стараюсь думать о том, как сделать игру более живой, не угробив создателей в процессе разработки.

доло: Я засиживаюсь за Baldur's Gate Dark Alliance до утра, и так каждую ночь (по этому поводу моя жена вами сильно недовольна). Каково было работать над этой игрой, и почему вы решили сделать экшн РПГ вместо классического Балдура?

Фергус Уркхуарт: Самый простой ответ на этот вопрос заключается в том, что мы делали РПГ под консоль, а не под PC. В большинстве своем мы понимали, что у нас не получится сделать классическую РПГ из тех, что мы обычно делаем под PC, так что, поскольку один из наших дизайнеров делал практически весь дизайн истории, мы использовали опыт Snowblind для создания и воплощения в жизнь элементов быстрого экшна в геймплее.

доло: Как выглядит инструмент создания уровней для BGDA? Можешь описать процесс создания уровней?

Фергус Уркхуарт: Мне бы хотелось послать вам пару скриншотов, но до них так просто не добраться. Однако, в целом это напоминает упрощенную версию Lightwave или MAX с менее качественными поли/не текстурированными версиями элементов изображения. Пользователь выставляет их на плоскость, после чего он может добавлять другие объекты и поворачивать их. Все остальное в основном делается непосредственно в коде -- может, я и ошибаюсь, но, по-моему, скриптового механизма для BGDA не существует.

доло: Некоторые разработчики жаловались на странность платформы Playstation 2. Это правда? (Возникали ли проблемы при создании BGDA, которые были бы связаны непосредственно с PS2, и если да, то какие?)

Фергус Уркхуарт: Если говорить о Snowblind, у них никогда не возникало с этим проблем. Они считают, что у каждой платформы свои ньюансы и с этим надо смириться.

доло: Fallout 3 выйдет на PS2 или на PC (может быть, как MMORPG)?

Фергус Уркхуарт: Третий Фоллаут будет делаться под PC, и только под PC. Если же нам придется делать версию для PS2, скорее всего, она будет кардинально отличаться от PC версии. На это есть свои причины, они же обусловили разницу между Baldur's Gate на PC и Dark Alliance. Что касается MMORPG, это должно быть круто, но мы пока не даже не думали на эту тему.

доло: Будет ли вселенная Fallout подходить для экшн RPG, как BGDA? Какие проблемы могут возникнуть, если вы все-таки решите пойти именно этим путем?

Фергус Уркхуарт: Ну не знаю, такая игра будет совершенно точно рассчитана на другой тип игроков. Однако, мне кажется, что вселенная Fallout - это такая штука, которая может быть адоптирована под очень многие жанры без особых потерь - так что, скорее всего, это сработает. Сложнее всего будет заставить всех понять, что мы не делаем игру для фанатов первого и второго Фоллаута, что эти игры были сделаны для совершенно другой категории игроков.

доло: BGDA выглядит просто шикарно, про то, насколько интересно в нее играть, я уже упоминал. На какие жертвы вам пришлось пойти, чтобы добиться такого?

Фергус Уркхуарт: Повторюсь, все лавры можете смело отсылать в Snowblind Studios. Именно они сделали эту игру такой, какова она есть.

доло: Каково работать с лицензией TSR и новым набором правил? Ты когда-нибудь встречался с Элминстером? (Эдом Гринвудом)

Фергус Уркхуарт: Мне кажется, что новый набор правил D&D был просто необходим. В нем существует ряд вещей, которые делают эту систему куда более сбалансированной и менее склонной к исключениям по сравнению со Второй Редакцией. А что касается встречи с Эдом Гринвудом, мы встречались шесть лет назад, когда он приехал к Зебу Куку сюда, в Black Isle. Это была очень короткая встреча, мы практически не успели поговорить.

доло: Продолжение любой игры связано с некими свободами и ограничениями. Насколько верно это утверждение применительно к Fallout 3?

Фергус Уркхуарт: Хе, Хе, Хе... Я не знаю, следили вы за обсуждениями на борде Black Isle, но там масса мнений о том, каким должен и не должен быть третий Фоллаут. Тяжело понять, как сделать продолжение игры новым и интересным, и при этом не вызвать нарицаний со стороны фанатов первых частей.

доло: Fallout Tactics 2 был снят с производства. Какова была твоя первая реакция, и как это может повлиять на вселенную Fallout?

Фергус Уркхуарт: Конечно плохо, что проект так и не был доделан, но в конечном итоге оказалось, что это оптимальное решение. Учитывая финансовую ситуацию Interplay в прошлом году, мы не смогли бы поддержать этот проект на том уровне, которого он заслуживает, а это означает множество компромиссов. Так что, в итоге игра могла оказаться совершенно не тем, чего мы все хотели. А это и правда могло сильно повлиять на вселенную Fallout и особенно на фанатов.

доло: EA перехватили лицензию на LoTR games, как это повлияет на вашу работу с лицензией TSR? (если повлияет)

Фергус Уркхуарт: Не думаю, что как-то повлияет на то, что мы делаем, разве что придется следить за тем, чтобы не выпускать фэнтезийные РПГ в одно и тоже время с ними.

доло: Какой совет ты можешь дать игровым дизайнерам, которые хотели бы в будущем работать на вас?

Фергус Уркхуарт: Лучшее, что они могут сделать - поиграть в кучу игр, получить бакалавриат по писательскому мастерству, английскому или журналистике, а также обзавестись минимальными навыками обращения с компьютером. О компьютере я говорю только потому, что это поможет дизайнерам скомпилировать свой дизайн таким образом, что программистам впоследствии будет проще вставлять его в игру. А чем проще им будет это делать, тем больше вероятность того, что дизайнер увидит в игре именно то, что он хотел увидеть.

доло: Какой аспект игры наиболее важен для тебя лично, и как это влияет на ваши заголовки и команду, работающую над игрой?

Фергус Уркхуарт: Вероятно, это прозвучит странно и не будет точным ответом на заданный вопрос, но мне кажется, что самый главный аспект любой игры - это механизмы и процессы, с помощью которых эта игра создается. Существуют вещи, которые люди видят далеко не всегда, однако, эти вещи могут либо сделать игру шедевром, либо угробить ее. Если инструменты создания игры просты в обращении, это значит, что дизайнеры и художники могут провести больше времени за творческой работой, и им не придется бороться с этими самыми инструментами, чтобы заставить их работать.

Если у нас на руках находятся плохие средства для создания игры, если все процессы занимают большое количество времени, это может серьезно затормозить работу над проектом. Это критично, когда мы переходим к финальным стадиям разработки игры, и вот почему: к примеру, у нас есть несколько художников, которые уже закончили работу над последней игрой и готовы заняться новой. А если средства для создания следующей игры еще не готовы, тогда нам приходится придумывать для них массу заданий касательно вещей, которые могут впоследствии вообще не войти в игру.

доло: Вы счастливы, что Американское Правительство наконец начало серьезно относиться к Варезу?

Фергус Уркхуарт: В принципе, да, только вот Напстер жалко. Наверное, это звучит несколько лицемерно.

доло: Да нет... музыка должна быть свободной. Хехе!